Las peanas que llegan al asalto no influyen. El fuego defensivo, que es lo que tiene relación con esta regla, se trata como un disparo. Por lo tanto el número de peanas no es las que llegan al asalto, sino las que hay vivas cuando se produce el fuego defensivo (aunque este alcance o no a todas, etc).
Por eso decía que tener justo 12 es arriesgado porque en cuanto pierdas una ya no te beneficias de la regla.
El HQ es pura tropa sacrificable porque ya no hace falta tenerlos en mesa para chequear moral de Formación, la moral funciona de forma distinta. Lo único que hacen ya es repetir el chequeo de moral de unidades de la Formación. Importante pero nada que ver con la antigua necesidad de cuidar de los mandos para poder chequear moral del ejército.
Por cierto, que he visto que han quitado lo de dejar Pinned los pelotones de infantería al final de los asaltos (sólo si los ganas).
Enviado por Nae Tennouji desde la isla de Tanegashima, Japón.
Compañero, debieras repasar esa parte del reglamento.
El número de impactos necesarios para suprimir un asalto se establece justo antes de realizar el fuego defensivo. Si 12 peanas contactan ( y es válida la que está detrás de la primera que sí está en contacto con el equipo enemigo) ya necesitas 8 impactos para rechazar el asalto.
Por otra parte, cuando te rechazan un asalto quedas pinned. Y también cuando eres impactado. Nada ha cambiado.
El HQ es de las tropas más esenciales que hay en el juego. Y más en el asalto. Te dan el repetir el contraataque y los pinned. No sirven para nada jeje. Sacrificables? Yo los trato de mantener siempre vivos a cualquier precio.
A Unit that takes at least five hits from Defensive Fire becomes Pinned Down and its Teams Fall Back the shortest distance necessary until its Teams are more than 2”/5cm from the enemy, and the Assault is over. A larger Unit with at least twelve Assaulting Teams needs to take at least eight hits to become Pinned Down and Fall Back.
A Unit hit in an Assault is immediately Pinned Down.