Hombre, no se tu pero yo casi siempre me encuentro con 2-4 pelotones que me pueden hacer un hijo a los semiorugas, los tipicos antitanques, cualquier unidad blindada que pase por alli, la artilleria con sus observadores (sobretodo contra americanos), hasta unas miseras hmgs te pueden hacer un problema si el otro tiene suerte. Asi que cuanto mas espacio tapes con el humo mejor te viene, por que te da mas espacio seguro de maniobra.
Bueno, las HMGs no me preocupan excesivamente, eso es lo mejor de ir en los semiorugas: frontal 1, HMG antitanque 2. No es solo que salves con un 2, sino que en caso de sacar unicamente un 1, él necesita un 6 para dejarte "bailed out". Lo más que puede pasar es que bajes a toda la tripulación y pasajeros. En cuanto a los pelotones de tanques y cañones, para eso es conveniente sacar dos pelotones de tanques y cañones de asalto con los semiorugas.
Respecto a lo de taparte a ti objetivos, hombre si llevas panzergrenadier lo que quieres es acercarte para poder asaltarle, no dispararle a 40 cms... y siempre tienes media mesa despejada para limpiar por alli. Sobretodo cuando como tu dices en el primer/segundo turno corres como loco hacia el enemigo, ahi es donde tener cuanto mas humo mejor es util.
Es una cuestión personal: prefiero disparar y destruirle unas cuantas piezas, e incluso dejar algún peloton "pinned" que avanzar a cubierto del humo contra un enemigo que mantiene todo su potencial. Pero como digo: es una elección personal.
Puntalizar respecto a la carga enemiga desde el humo, que eso solo se aplica a tanques

tu infanteria en sus semiorugas es inmune a esto (pag 100 del manual).
Vaya, esto lo interpretaba mal. Creía que era con todos los blindados. Siempre se aprende algo nuevo.
Y lo de que es diicil impactar a veces, pues claro, pero si no lo intentas desde luego que seguro que nunca lo haras :
Muy cierto. Pero hay tiradas más arriesgadas que otras. Cuantas más veces se ha de tirar el dado, menos probabilidades de lograr resultados al final de las tiradas. Siempre se pueden tener golpes de suerte, pero si se pudiera tener por norma entonces hay que ir a Las Vegas, a saltar la banca de un casino.
Para que vas a dejar nada al azar cuando por 200 puntos tienes una gran opcion de cubrir a tus tropas protegiendolas y despues tienes una artilleria que tampoco es tan mala. Sobretodo cuando el enemgio no esta atrincherado, que se vuelve muy util.
Aquí volvemos a un punto anterior: la cuestión de designar puntos para cada cosa. En mi opinión, lo mínimo para una Panzergrenadier es dos pelotones completos (se pueden reducir pero yo no lo aconsejo si no es extrema necesidad) y el HQ, en total 625 puntos (tomado del Late, siempre). Quedan por tanto 875 puntos para el resto de pelotones, que parecen muchos, pero no son tanto. Un peloton de Panzer IV (los Panther son muy caros en puntos y casi prohibitivos en esta lista) y otro de Stug (o dos de Stug, o uno de Stug/Panzer y uno de Brumbar) en mi opinión son
imprescindibles. Con ellos se afrontan esos 2-4 pelotones que pueden hacerlo un higo a los semiorugas, y cuanto más completos mejor. Los 200 puntos de la artillería se comen el equivalente a 2 Panzer/Stugs o incluso 3 Brumbars. Lo ideal es sacar 8 o 9 tanques/cañones de asalto. Hay, por supuesto, diferencias entre sacar Stug y sacar Panzer IV, que valen los mismos puntos. El Stug da más protección frente a los cañones antitanque con el 1+ de blindaje, y en el asalto y en la defensa al contraasalto, la ametralladora de más y la capacidad de giro de la torreta del Panzer IV es más decisiva (hablamos siempre de pelotones de como mínimo cuatro vehículos)
Esto significa que al afrontar el fuego defensivo de los tanques y cañones antitanque contrarios hay dos objetivos prioritarios menos (los cañones antitanques y los tanques tienden a disparar contra los objetivos más peligrosos porque son los que llevan armamento capaz de dejarlos fuera de combate y son los que pueden sacarlos de la mesa). No solo es que sean los únicos vehículos de la lista capaces de salvar en la tirada de blindaje, es que los disparos que no vayan a ellos son para los semiorugas, y aquí si que se tira el Firepower directo, porque con un 1 de chapa no hay ni salvación, y si la infanteria esta montada (se puede desmontar en el sturmtroopen) hay que tirar dados a 5+ para salvar las peanas.
Al ataque también hay dos (o tres) cañones menos y de seis a ocho ametralladoras menos. Son menos impactos para pinnear, menos impactos para destruir y dos dados menos para el asalto (y un pelotón que haga un asalto contra infantería con solo tres dados, pues como que obtiene resultados más bien pobres y aun quedan suficientes peanas enemigas para hacer un contraataque en condiciones, lo único que necesita en el contraataque es que en las tiradas de salvación salga un 1 para dejar el vehículo "Bailed out"). Si se falla en el test de motivación en la siguiente ronda y hay que retirarse, se pierde el vehículo. También hay que ponderar el hecho de que en un peloton de cuatro tanques se tira por motivación al perder 3 vehículos (o al quedar dos destruidos y uno "bailed out" o "bogged"), mientras que en un peloton con 3 cuando 2 estan destruidos se tiene que tirar motivación igualmente, lo que requiere menos esfuerzo por parte de los tanques y AT enemigos.
Igualmente se puede mirar de rascar puntos. Se pueden reducir los pelotones acorazados a 4 tanques (a fin de cuentas si destruye 3 se tira motivación igual para 4 que para 5, vehículos "bailed out" y posibles combinaciones aparte), y se pueden sustituir la mitad de los Panzer IV por Panzer III (se ahorran hasta 60 puntos, pero se pierde alcance y baja el AT). También se puede sustituir el peloton de cañones de asalto de Stug (380 puntos) a Brumbar (280 puntos), perdemos ROF, alcance de tiro y movilidad (en el primer turno desde luego no se podra disparar por mucho que ambos bandos esten pegados a la "tierra de nadie"), así como el riesgo de que sean flanqueados (solo mueven a 20), pero ganamos protección (9 de frontal, 10 a más de 40 cm) y, desde luego, lo que no salve del antitanque 13 del Brumbar se puede dar por muerto con su Firepower 1.
En total salen 275 puntos de estos apaños, incluso se puede poner en la mesa un bateria acorazada de Wespe con estos puntos, pero esto se hace a costa de sacrificar capacidad de ataque directo tanto en movilidad, como en ROF, en protección (aumenta el de los Brumbar, pero baja el del otro pelotón) y en capacidad de penetración (sube el del Brumbar, pero solo tiene ROF 1 y si se mueve suma +1 a su tirada para impactar, y baja el de 2 Panzer a solo 9), por lo que, dependiendo de lo que tenga el adversario en la mesa, es probable que el Peloton de Panzers reciba todos los disparos (obviamente, con los cañones de 57 mm o los 6 libras no disparara contra los Brumbar y menos a más de 40, ya que son disparos perdidos).
Yo si hago estos sacrificios es para poner un peloton de cañones acorazados con 6 vehículos más sobre la mesa. Prefiero 6 bocas de fuego más (antitanque 9, alcance 60 cm, Firepower 3+) en primera línea (y son 6 objetivos más que debe destruir) que tres o cuatro cañones a retaguardia.
Queda por ver si poner artillería compensa de reducir los pelotones acorazados que (insisto) son los que solucionaran la papeleta y romperan las "nueces duras", dejando a los Panzergrenadier objetivos más asequibles (lease la infantería enemiga y las HMGs).
Eso si: hay que ir con una lista que le convenza a uno y con los pelotones con que se sienta más comodo.
Saludos.