Panzer Grenadier Kompany

Subforo para discutir sobre las posibilidades tácticas de las distintas unidades y de la combinación de éstas.
Feldwebel_Kheldar
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Mensajepor Feldwebel_Kheldar » 25 Mar 2008, 11:27

Estoy de acuerdo con los Nebewelfer... de hecho estaba pensando en pillarme una escuadra...
Re-adaptandola, mientras tanto disfrute de la siguietne cita:

"Bienvenido por estos parajes de dados sin sangre" Basurillas, Wargames-Spain.

carlos
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Mensajepor carlos » 25 Mar 2008, 21:04

Hola: A mí las armas que me han dado un mejor resultado son los Lorrains en Afrika y los M120 en Late. Por vuestros comentarios deduzco que nunca hay un lugar desenfilado en la mesa para situarlos, en los escenarios donde juego hay un 70% de posibilidades o más de que aparezca un terreno donde puedas poner a salvo de miradas a las armas de tiro indirecto. Así que el que sean lentos,poco protegidos, etc tiene un valor relativo pués no van a estar dando tumbos por la mesa. Si quieres sacar de sus agujeros a una infantería veterana con los m81 solo haces fuegos artificiales. Es evidente que me obligo a comprar unos AA modositos para proteger 'MI TESOROOOO' pero en fin cada uno tiene sus gustos y elige lo que más le gusta. En mi caso hablo por experiencia personal, y mientras no me defrauden.... Insisto en los Nebel42, 4 piezas 245 puntjejos y hacen Stoorm después de disparar.

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Mensajepor Nagash » 25 Mar 2008, 21:15

En mi caso hablo por experiencia personal, y mientras no me defrauden.... Insisto en los Nebel42, 4 piezas 245 puntjejos y hacen Stoorm después de disparar.
Sólo por las figuras me los compraría. Lo del storm es interesante, pero es lo de siempre con la táctica alemana... si sale bien, pero, ¿Y si no?
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Mensajepor Feldwebel_Kheldar » 25 Mar 2008, 21:46

Pue si no sale bien enfrentate a un AT 3/4/5 frente a Top 0... teines halguna posibilidad... por lo menos más que a 5+ si no entierras los nebel
Re-adaptandola, mientras tanto disfrute de la siguietne cita:

"Bienvenido por estos parajes de dados sin sangre" Basurillas, Wargames-Spain.

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Witzig
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Mensajepor Witzig » 25 Mar 2008, 23:19

Hola: A mí las armas que me han dado un mejor resultado son los Lorrains en Afrika y los M120 en Late. Por vuestros comentarios deduzco que nunca hay un lugar desenfilado en la mesa para situarlos, en los escenarios donde juego hay un 70% de posibilidades o más de que aparezca un terreno donde puedas poner a salvo de miradas a las armas de tiro indirecto.
Y en las mias, por lo menos siempre hay una zona de bosques, de colinas, o en el peor de los casos terreno concealed (pedregal, campo sembrado, muro o marisma, etc). Pero lo mismo protegerían los Lorraine, los Grille, los Hummel o los Wespe que un Sdfkz 251 o un Stug de cualquier modelo.
Así que el que sean lentos,poco protegidos, etc tiene un valor relativo pués no van a estar dando tumbos por la mesa.
Aquí vamos a un punto interesante. Yo creo que si se saca a la mesa la Gepanzerte Panzergrenadier es para ir a la ofensiva y atacar al enemigo (que vale, no sirve para enfrentarse a un ruso que saca 34 peanas de tanques sobre la mesa, soy el primero en admitirlo). Y aquí hay que equilibrar lo que va a ir al ataque y lo que va a apoyar. Desde luego los Panzergrenadier han de ir acompañados de tanques o Stugs, porque si no no llegan muy lejos (eso también lo admito, y en todas las partidas en que solo he sacado un ÚNICO peloton de Panzer he acabado por perderla porque con las primeras bajas por destrucción o bailed de las peanas, el ataque pierde fuelle con rapidez).

Cada bateria de artillería que se saca (Lorraine, Wespe o Hummel) es un pelotón menos de tanques delante. Si se saca lo básico (dos pelotones y el HQ en Sdfkz 251) y una bateria de leFH18 (220 puntos) se puede desplegar un peloton completo de 3 tanques y otro de 4 combinando Panzer IV y III (al menos un Panzer IIIN para ajustarse a los 1500 puntos en el Late). Apretando más se pueden rascar 60 puntos convirtiendo la mitad de los Panzer IV en III. Tenemos un peloton "fuerte" con antitanque aceptable en tres vehículos y uno mixto con antitanque variable (2 a 11, 2 a 9) y algo menos de chapa. Es un compromiso, aunque nunca lo he probado y por tanto no puedo opinar sobre como iría en la mesa. Por puntos incluso da para sacar una bateria con tres Wespe y desde luego si da para los Maultier, e incluso para una bateria doble de Nebelwerfer 42.

Los Grille de apoyo artillero no los cuento porque hay que repetir tiradas exitosas, aunque son útiles bunker buster.

No da para sacar el grupo de morteros de 120 (300 puntos), para los Hummel (330), ni tampoco para los Lorraine en la lista de la 21 Panzer. Para eso hay que reducir los tanques a pelotones de 3, y si se quieren sacar baterias de 6, entonces es requisito prescindir de al menos uno de los pelotones de tanques (los dos de infantería mecanizada son obligatorios, aunque se pueden reducir de siete a cinco peanas y de cuatro a tres vehículos). También se puede probar reducir los cañones de asalto a Brumbars con el consiguiente ahorro de puntos (los problemas y ventajas con los Brumbar ya se han tocado en otro escrito anterior).

Pero el problema de fondo es que la artillería es basicamente estática, incluso aunque este blindada no puede moverse y disparar en el mismo turno, y ni siquiera hacer stormtrooper si ha movido (el Maultier si, es la excepción). Es una fuerza que puede hacer daño, pero que no se mueve ni ataca, aunque pueda hacer fuego directo (aunque pocos lo hacen).

Tambien se ha de valorar que incluso con una bateria de 6 cañones solo se cubre con una plantilla de 15 cm a las peanas enemigas (los alemanes no tienen de ocho y lo único que permite dos plantillas son los lanzacohetes), más o menos eso quiere decir 1/96 de la mesa. Cuando se pone artillería sobre la mesa el adversario tiende a dispersar sus fichas (y con algunos Aliados la inclusión de su artillería es casi obligatoria porque tienen suficientes puntos para sacar varios pelotones de morteros y artillería varia) y de todas formas es muy raro pillar debajo de la plantilla a más de una ficha importante (cañones de todo tipo, ametralladoras o vehículos), a menos de que por algún despite o problema del terreno esten muy apiñados o que el jugador sea novato.

En contraste, un peloton de 4 tanques son 16 ametralladoras disparando a todo el peloton indistintamente. A menos de que haya Firepower por medio, tiene más números para ser efectivo que la plantilla y, desde luego, alcanza a más peanas. Si hay que tirar Firepower no hay duda: con el cañón. Dos pelotones de ocho vehículos, son ocho cañonazos en movimiento (y dieciseis si disparan sin haber movido). A mi me parece más efectivo que una plantilla de artillería (y deja pinned igual), y el Firepower es 3+, no 4+ de los Wespe o los lanzacohetes , igual que los morteros pesados, pero peor que los del Hummel.

La artillería no va mal como complemento, pero la más efectiva es también la más cara y los puntos gastados en ella te dejan con una capacidad de ataque más limitada. Hay que contrapesar si se prefiere correr riesgos e ir hacia adelante, o si se pretende ante todo mantener los propios objetivos, pero creo que para esto es mejor una unidad de infanteria grenadier o una panzergrenadier motorizada (por el ROF 3 de las peanas de infantería).
Si quieres sacar de sus agujeros a una infantería veterana con los m81 solo haces fuegos artificiales..
Para sacar a la infantería de sus agujeros (que salva a 3+ de los bombardeos, no hay que olvidarlo y si esta atrincherada hay incluso que tirar el Firepower) lo mejor es el asalto directo tras tirotearlo a menos de 40 cm y dejarle pinned, y algo que nadie ha mencionado hasta ahora y que es lo más efectivo: los lanzallamas. El Sdfkz 251/16 le pega seis tiradas de dados a 3+ y liquida todo lo que este a 10 cm, después queda sobre la mesa con su ametralladora, como si fuera una tanqueta. Cierto que son muy vulnerables y el adversario repite las tiradas falladas de Firepower que le impacten y no salven... pero bueno, es otra opción más. ¡Si la Gepanzerte Panzergrenadier tiene de todo, el problema es que no se puede sacar al mismo tiempo! :lol:
Es evidente que me obligo a comprar unos AA modositos para proteger 'MI TESOROOOO' pero en fin cada uno tiene sus gustos y elige lo que más le gusta.


Me encantan los Sdfkz 10/5, son baratos y muy útiles, por 60 puntos sacas dos de pelotón de apoyo y puedes acorazarlos por 10 puntos cada uno (como peloton Weapon hay que acorazarlos por fuerza, 80 puntos), lo que les da cierta protección contra las ametralladoras y rifles. Cuando me sobran puntos de algún lado los saco. Tienen ROF 4, AT 5 y Firepower 5+, son una buena opción contra infanteria, cañones y ametralladoras relación calidad/puntos e incluso pueden dejar fuera de combate a algún vehículo acorazado de poca "chicha", como los Reco enemigos y los Carrier.
En mi caso hablo por experiencia personal, y mientras no me defrauden.... Insisto en los Nebel42, 4 piezas 245 puntjejos y hacen Stoorm después de disparar.
Si, todos hablamos por experiencia personal según nuestra propia forma de jugar y según nos vaya mejor o peor, pero sobre todo según nos convenza o nos encontremos comodos con la lista que llevamos. Creo que las ideas a disgusto o con poca convicción tienen muchos números de salir derrotadas. Las ideas son ideas y deben verse como posibles alternativas, no formulas mágicas.

Estoy de acuerdo en que el Nebel 42 es una opción interesante, pero eso: una opción más de un amplio abanico.

Es mi opinión personal que hay que ir variando la lista porque si siempre se saca la misma te acaban tomando las medidas y encontrando la forma de hacerte frente. Siempre hay que escoger una opción distinta del abanico, en parte para probarla, y en parte para evitar contramedidas. Nunca hay que pensar que el adversario se chupa el dedo y que con una lista que haya funcionado en una ocasión se podra repetir la hazaña.

Saludos.

carlos
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Mensajepor carlos » 26 Mar 2008, 12:29

Hola: Witzig ha hecho un análisis de lo mejorcito que hay por aquí, felicidades. Básicamente creo que todos estamos de acuerdo en unos principios generales y en un punto fundamental, 'El alemán no puede sacar de todo', es demasiado caro.
Si estás en un torneo en el que cada jornada te enfrentas a un adversario distinto en escenarios distintos y sin saber que va a sacar, procuras equilibrar la lista, hasta aquí seguro que todos estamos de acuerdo. El problema está en Late. Los aliados occidentales llevarán sin dudas sus cazacarros de AT 12 ó 13, aquí no puedes hacer florituras con los PzIV o PzIII, te los vuelan como si nada, encima sus carros con at 10 estandard son de lo más barato, así que hay que ingeniárselas para tener el máximo de pegada a distancia y jugar al gato y al ratón. Tengo una gepanzer y no se como emplearla, solo 1 de cada 6 ó 7 escenarios se presta a ello. Imáginate lo bonito que es enfrentarse a unos Chuchill cocodrilo con AT de 10, 13 de frontal y flanqueados con baterías de AT 10. Ni siquiera un Tigre I pude con ellos, y te aseguro que 4 de cada 3 ingleses los llevan. No me he equivocado 4 de cada 3 pués ya se está pensando en dos cias para llevar 6. En mi caso trabajo con artillería, granaderos, ingenieros, scouts con fusil de asalto y morteros, si queda para unos jagdpanzers o stugs para cubrir flancos.

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Witzig
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Mensajepor Witzig » 26 Mar 2008, 16:51

Hola: Witzig ha hecho un análisis de lo mejorcito que hay por aquí, felicidades. Básicamente creo que todos estamos de acuerdo en unos principios generales y en un punto fundamental, 'El alemán no puede sacar de todo', es demasiado caro.
Gracias, Carlos.
Si estás en un torneo en el que cada jornada te enfrentas a un adversario distinto en escenarios distintos y sin saber que va a sacar, procuras equilibrar la lista, hasta aquí seguro que todos estamos de acuerdo.
Y tan de acuerdo, generalmente sacas lista pensando en lo que puede sacar el otro. Lo que a veces son grandes aciertos y a veces grandes pifias, pero en esto hay que arriesgarse y confiar en el propio juicio. Y dicho sea de paso: no va mal ensayar la partida previamente.
El problema está en Late. Los aliados occidentales llevarán sin dudas sus cazacarros de AT 12 ó 13, aquí no puedes hacer florituras con los PzIV o PzIII, te los vuelan como si nada, encima sus carros con at 10 estandard son de lo más barato, así que hay que ingeniárselas para tener el máximo de pegada a distancia y jugar al gato y al ratón.
OK. Pero creo que tienes una valoración muy pesimista. Los cazacarros tienen que aparecer a más de 40 cm, por tanto, si eres veterano le sumas +1 y se alcanza a 5+, tu le aciertas a 4+ incluyendo el +1 de distancia (y si te acercas en tu fase de movimiento a menos). Por distancia tu salvas a 6+ o te quedas bailed con un 5+ si el acierta Firepower, pero esto último no tiene mucha importancia (Protected ammo, vuelves a repetir la tirada, al menos la mitad de las tiradas falladas remontan). En el caso de los Stug bajas comodamente un punto en estas tiradas (5+ salvas, 4+ bailed si acierta Firepower). En caso de impacto lateral, él tira Firepower directamente, dos terceras partes de probabilidades de quedar muerto. Tu a él le tocas a 4+ por distancia , o a 3+ si haces movimiento hacia él con tus supervivientes después de su primera andanada. Frontal 4, más distancia 5, tu AT (Panzer IV y Stug) 11 o 9 (Panzer III). A menos de 40 los impactos tiran Firepower directo, a más de 40 iguala con un 6, y lo único que puede hacer es tirar test de habilidad para esquivar los disparos por reglas reco. Pero el primer disparo de cada tanque o cañón de asalto forzosamente se lo tienen que comer (excepto de las armas ROF 1 que pueden elegir zafarse antes). Si falla el test de habilidad (a 4+), cada impacto es un vehículo destruido o bailed. Incluso si se retira, no tiene tanto movimiento como para ponerse fuera del alcance de los 80 cm de los cañones de Stug y Panzer IV, aunque tengas que sumarle +1 , no son light tank.

Y si eres bastante rápido para acercarte antes de que salga en emboscada y soltarle una buena metrallada a menos de 40 con todos los vehículos posibles, son tres peanas de carbine team (y sus vehículos M20 acorazados a 1-0-0), si tiene la mala pata de que las liquides con esa rafaga (me refiero a los carbine team, si estan en sus vehículos a cañonazos), el pelotón ya ni despliega y se considera destruido.

Solo tiene posibilidades reales de salvar en caso de impacto de AT 9, pero incluso entonces, le tocas a 4+ y salva a 4+ en el peor de los casos.

Los tanques americanos personalmente no me preocupan demasiado: son trained, se impactan a 3+ (4+ con distancia), y ellos igualan con 5+ (4+ con distancia, en caso de Panzer IV y Stug), en una lista de infantería como máximo puede sacar 5 y se comen casi una cuarta parte de los puntos. El te impacta a 4+ (5+ con distancia) y le igualas con 4+ (3+ con distancia). En combate pelotón contra pelotón suelen llevar las de perder si ambos estan equiparados numericamente (otra razón para tener pelotones a cuatro vehículos como mínimo). En el caso del Stug la situación mejora al salvar: 3+ igualas, 2+ con distancia. Solo el M4A1 es más duro de roer y más equiparado con los tanques alemanes, pero solo puede servir con las compañías de tanques y a razón de un único peloton para toda la compañía.

Una de las razones por las que creo que se deben sacar un peloton de tanques y otro de cañones de asalto es porque en estas circunstancias se lleva ventaja y las propias bajas son asumibles. Incluso se puede perder un pelotón de tanques o cañones de asalto y seguir adelante.

En todo caso el americano tiene también sus limitaciones aunque no lo parezca: un peloton de tanques al completo son 345 puntos, dos pelotones Weapon de AT son 160 puntos; los cazacarros M10 son 335 puntos más. 840 puntos en total, le quedan 660: 480 es para el HQ (sin bazookas) y los tres pelotones de infanteria y quedan 180. Ciertamente no le da para sacar todas las baterias de artillería y el apoyó aéreo que normalmente sacan sobre la mesa. Como mucho los morteros químicos (140 puntos) y añadir los dos bazookas al mando (30 puntos).
Tengo una gepanzer y no se como emplearla, solo 1 de cada 6 ó 7 escenarios se presta a ello.
Bueno, hace falta cierta práctica y aprender de los propios errores, yo aún lo estoy haciendo. Y no perder la cabeza durante la partida al primer contratiempo.

Estoy en desacuerdo con los escenarios, todos los escenarios se prestan para sacar la Gepanzerte Panzergrenadier. El principal problema no es el escenario (y muchas veces ni el enemigo) sino el tipo de terreno y su distribución. Para utilizar bien la movilidad de los Sdfkz 251 hace falta un buen terreno, abierto o carretera. Los terrenos de rough terrain son pésimos: reducen la movilidad a 10 cm por turno y resulta sorprendente la cantidad de 1 que se pueden sacar en esta situación. Las mesas en que se tira climatologia para todo el escenario pueden ser realmente criminales y no llegar a ninguna parte. En aquellos escenarios en que se acuerda un alto porcentaje de posibilidades de que todo sea barro, nieve o dunas es aconsejable no sacarla.
Imáginate lo bonito que es enfrentarse a unos Chuchill cocodrilo con AT de 10, 13 de frontal y flanqueados con baterías de AT 10. Ni siquiera un Tigre I pude con ellos, y te aseguro que 4 de cada 3 ingleses los llevan. No me he equivocado 4 de cada 3 pués ya se está pensando en dos cias para llevar 6.
Aquí Carlos toca un punto interesante. ¿Que se puede hacer cuando sacan uno de estos monstruos frente a la Gepanzerte? Basicamente:

a. No obsesionarse con ello.
b. En vez de quedarse bloqueados ante un callejon sin salida, buscar una vía alternativa.

Para ser exactos yo he estado en este escenario, con una Gepanzerte Panzergrenadier frente a tres Cocodrille y 6 cañones AT de 6 libras. Perdi 4-3. Fue una de las partidas en que saque un único peloton de tanques (junto a 2 secciones de infanteria mecanizado y uno de cañones acorazados), con dos barreras de terreno rough cruzando la mesa de lado a lado y donde tuve fallos muy tontos. Pero a título de curiosidad, al final de la partida, tanto los cañones AT como los Cocodrille estaban destruidos y fue la infanteria británica al asalto con el Tank Terror la que logró la victoria.

La primera cosa a tener en cuenta es que los Cocodrille solo pueden salir con una Rifle Company trained aunque creo que se puede sacar ahora con veterans en alguna lista especial (agradeceria aclaraciones al respecto), que es precisamente el tipo de unidad que mejor se presta para poner en acción una Gepanzerte Panzergrenadier. Los Cocodrille son temibles, pero se comen 390 puntos (más de una cuarta parte) y con solo tres tanques no se domina toda la mesa.

Algunos aspectos importantes a tener en cuenta: el flanco es 7 y el top 1 (incluso el asalto con infanteria corriente es factible, solo hace falta que en la tirada para igualar saque un 1 para quedar Bailed, con lo que al menos queda temporalmente fuera de combate... y si pierde la tirada de moral para contraatacar esta destruido). Eso quiere decir que aunque el frontal sea impenetrable tiene que presentarlo siempre hacia cualquier vehículo que le amenace desde delante.

Si se le flanquea con un pelotón de tanques y se le dispara al flanco (o si se ve obligado a encarar la torreta para disparar adonde se haga necesario apoyar la defensa de algún otro sector y presente el lateral a los vehículos que tenga delante), se le impacta a 3+ (o 4+ si hay distancia), tiene que salvar, y de las que no salve o iguale las tiradas de Firepower fallidas se repiten (norma de vehículos lanzallamas).

Para usar sus lanzallamas solo puede mover 15 y liquidar a todo lo que este a 10. Justo la misma distancia desde la que se puede lanzar un asalto. Así que de muertos al río. Hacia adelante, tank terror y a soportar el fuego defensivo, si no hace pinned a tirar dados para el asalto y a morir matando (yo me olvide de esto, hasta el final de la partida no recorde que el Top era 1 en vez del 2 del Churchill normal y eso que había pagado los puntos del Panzernacker por si llegaba el caso).

Un arma muy útil para asaltar Cocodrille son los lanzallamas, así que uno puede plantearse de sacar un pequeño pelotón de ingenieros con lanzallamas. Los deja bailed out al impactar y el asalto es directo y sin riesgos.

Yendo más a fuerza bruta se puede pensar en sacrificar alguno de los pelotones de tanques y poner vehículos más pesados. El Brumbar es barato, no penetra el frontal del Cocodrille, pero es prácticamente invulnerable a los impactos de AT10 y si el Cocodrille gira la torreta o presenta el flanco su AT de 13 es muy efectivo (iguala con un 6 y el Firepower es 1).

Por la misma regla de tres podemos poner un peloton de Panther (560 puntos, que dejan al otro peloton reducido a solo tres Stug o Panzer IV), que haran el mismo trabajo que el Brumbar. pero con más disparos si se presenta la oportunidad.

O podemos irnos a piezas que atraviesen el frontal del Cocodrille, desde vehículos como el Hornisse, que es muy vulnerable con su blindaje 1-0-0 hasta el Konigstiger, con 340 puntos cada uno y bien blindado. Un peloton de 2 se come 680 puntos y es prohibitivo. Pero una buena opción puntos/precio es el Jadgpanther. Un peloton de dos son 530 puntos, el frontal es impenetrable, tiene el mismo antitanque que el Konigstiger y son cuatro disparos cada vez sin moverlo, con el detalle de que podemos avanzar con rapidez. A menos de 40 cm a 3+ iguala, y si falla tirada de salvación (solo falla con 1 o 2), a 3+ se le destruye, y si fallas la primera vez, repites el test de Firepower.

Como ya he dicho, hay que buscar alternativas en vez de bloquearse ante preguntas sin respuesta. Lo que no puede hacerse es: !Dios mio, Cocodrilles! ¡Todos a correr, maricón el último! :lol:

Los jugadores Aliados no corren cuando ven dos Tiger sobre la mesa ¡Aunque les impone respeto! :lol:

Las partidas no estan ni ganadas ni perdidas hasta que se acaban, ambos jugadores se dan la mano y se van a tomar una cerveza o una coca-cola juntos.
En mi caso trabajo con artillería, granaderos, ingenieros, scouts con fusil de asalto y morteros, si queda para unos jagdpanzers o stugs para cubrir flancos.
Ya he dicho que cada cual con la lista que le resulte más convincente y más cómoda. Si a ti te da buen resultado y estas contento, sea por motivos sentimentales o porque es el tipo de unidad que te gusta, pues bien. Lo importante es jugar, ganar todo el mundo quiere ganar, pero tampoco hay que obsesionarse con ganar a cualquier trance, entonces se le quita todo el encanto al juego.

Saludos.

Nagash
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Mensajepor Nagash » 26 Mar 2008, 18:45

Witzig, tienes un privado.
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Mensajepor carlos » 26 Mar 2008, 19:13

Hola: Creo que has hecho un artículo para la revista, mejor me lo leo con más cuidado, así por encima y con mentalidad 'científica' creo que las razones estadísticas las tienes todas, lo dicho lo repasaré con mucho cuidado
creo que me puede dar luz sobre algunos asuntos.
Sobre todo me has insuflado moral para comprender que el desembolso de la PzLehr no ha sido en vano.
Ya lo sabes A ESCRIBIR.... La revista te espera.

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Mensajepor caboPatan » 27 Mar 2008, 10:53

Podrias aclarar a que te refieres con un asalto sin riesgos, como empleas esos pequeños pelotones de ingenieros?
yo es que no acabo de verlos.

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Depres
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Mensajepor Depres » 27 Mar 2008, 15:14

Me gustaria puntualizar unas cuantas cosas en el post de Witzig:

Respecto a la parrafada sobre la relacion entre tus tanques y los tanques/cazacarros variados del enemigo vamos parte por parte:

Respecto a los cazacarros, si, estaran a mas de 40 si los "hace aparecer junto a los jeeps" pero si cuadra que estas en una mision que admite emboscadas (2 dan emboscada 1 da emboscada inmediata de las 6 misiones mas comunes), entonces tienes un problema por que te los puede poner a quemarropa (10cms si esta a cubierto) y preparate a recibir.
Solo tiene posibilidades reales de salvar en caso de impacto de AT 9, pero incluso entonces, le tocas a 4+ y salva a 4+ en el peor de los casos.
Ademas cometes el error del teorico puro de suponer que ambos estareis en una mesa vacia con ambos en abierto, cuando la experiencia dicta que el pondra sus cazacarros en una posicion protegida y a ser posible cazandote a ti al aire (esto ultimo sobretodo cuando haga ambush). En esa situacion, cuando los cazacarros tienen cobertura, estas en un gran apuro por que pasas a darles segun casos a 5+ y a veces incluso a no poder darles aunque te disparen (cazacarros de los paracas a mas de 40cms a cubierto) luego tus numeros se van a la porra, por que dandole a 5/6+ la cosa cambia y MUCHO, es el quien tiene entonces todas las de ganar.
Y con el comentario de la retirada por reglas de recon vuelves a olvidar la opcion de que se ponga tras una cobertura impidiendote dispararle mas.

Respecto a la opcion de matarle el peloton antes de que despliegue los antitanque, eso es solo posible con artilleria y mucha suerte, y incluso asi es imposible si el oponente sabe jugar. Solo tiene que poner los m10 en mesa cuando vea que te acercas demasiado, y cuidarse de separar los jeeps lo maximo posible para evitar artillerias aniquiladoras (lo cual ademas le da ventaja por que cuanto mas se extiende mas espacio abarca para despues poder poner los m10)

El peligro de sus tanques, bueno, aqui hay dos opciones, si el lleva tank company, lo siento pero estas en un grave problema, basicamente tienes que jugar como una infantry pero con menos puntos en mesa (no puedes dejar los semiorugas en mesa, son demasiado fragiles y no te sirven de nada contra el) asi que te quedas con tus 2 pelotones de tanques y tu infanteria aguantando el chaparron. Personalmente creo que es el peor tipo de lista que te puede tocar enfrentarte.

Si lleva infanteria, pues veamos, por mi experiencia llevara los tipicos m10 y una de shermans y montones de infanteria/artilleria, lo cual te impide pensar en los shermans solos, por que habra mas cosas por ahi molestando, con lo cual perder 3-4 stugs/Pzs matando 3-5 shermans no es ya tan buena solucion (y mas recordando que 5 shermans cuestan lo mismo que 4 stugs). Y vuelves a asumir en tus numeros que ambos estareis en abierto, ignorando que el sera casi siempre el defensor y por lo tanto tu estaras en desventaja posicional. Tu tienes que avanzar, mientras que el estara esperandote colocadito, incluyendo a veces las omnipresentes emboscadas.

Respecto a los escenarios estoy de acuerdo contigo, todos son aptos, solo hay que saber jugarla y asumir que en general es mas dificil de manejar que infanteria pura o tanques, y tener mucho cuidado con el terreno.

Los churchills y familiares, pues otro tanto, ignoralos y vete al otro objetivo o intenta destruirlos como puedas (artilleria, lanzallamas, impactos laterales...) Pero hay que puntualizar que los cocodriles son inmunes a la regla de repetir los FP fallados contra ellos (excepcion a la regla fuel tanks). Ademas añadir que el asalto no sera sin riesgos, sobretodo por que no deberias poder inutilizarle los 3 con un solo peloton por que deberian estar mas o menos separados y ademas despues de usar el lanzallamas retiras precisamente las peanas que probablemente estan a distancia de carga (es MUY dificil conseguir poner mas de 2-4 peanas a menos de 10cm del enemigo de un tiron, por que eso implica estar juntitos previamente, y eso te hace carne de artilleria, arriesgando todo el peloton).

Por ultimo me gustaria recalcar que las estadisticas son utiles, pero en un juego como este en el que la escenografia es tan variada e importante, si solo te basas en esas estadisticas estas olvidando un monton de factores sumamente importantes (coberturas, chequeos que debas hacer para acrcarte por terrenos dificiles varios, cuellos de botella, etc...) que hacen que ciertas unidades sean mas utiles en esos casos (la artilleria en general es una de estas armas, tiene un alcance superior al de cualquier otra arma y te permite atacar muchas veces sin miedo a represalia, ademas de permitirte hacer screens de humo en muchos casos, pinear facilmente unidades y otras muchas cosas.

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Mensajepor Witzig » 27 Mar 2008, 16:10

Podrias aclarar a que te refieres con un asalto sin riesgos, como empleas esos pequeños pelotones de ingenieros?
yo es que no acabo de verlos.

S2
OK. Es un peloton de Panzerpionerkompanie que puedes sacarlo como Support Platoon, con 5 peanas (140 puntos o 7 (195 puntos). De estas una es el mando y las otras seis ingenieros de los que la mitad pueden sustituirse por lanzallamas antes de la partida. Incluso en el menor de los casos son dos lanzallamas cada uno con dos dados en el momento de flamear, y el pelotón entero se puede llevar hacia los "Cocodrille" (u otros tanques) y quedarse en concealed y gone to ground hasta que tenga los vehículos a menos de veinticinco centimetros, que es la distancia que necesitan los "Cocodrille" para hacer sus tiradas de lanzallamas en el siguiente turno. Llegar a esta distancia de tiro es uno de los principales problemas y donde se demuestra la habilidad del jugador, pero nunca es fácil (ni he dicho que lo sea).

A distancia de tiro de los lanzallamas se hace movimiento normal de infantería hacia los "Cocodrille" (y si puede quedarse a menos de diez mejor), colocando los equipos de lanzallamas de forma que cubran en lo posible a los "Cocodrille" (obviamente dos peanas lanzallamas deben colocarse de forma que cada una coja dos tanques a diez centimetros si es factible, porque aunque las reglas digan que los tanques puedan ir separados hasta quince cm en el caso de los trained, a la práctica se suelen llevar mucho más juntos).

El disparo son de dos a seis dados (dependiendo de la opción de pioneers a dos o tres escuadras que hayamos adoptado) con el test de habilidad a 3+. En principio y en el peor de los casos, de media son dos dados impactados (aunque siempre puede ocurrir que no impacte ninguno). Los vehículos impactados quedan inmediatamente "bailed out".

Ahora hay que pasar el Tank Terror a 4+ (puede fallar, es verdad, y si tenemos el capitán a distancia de mando también podemos repetirlo). Si hemos fallado, entonces hemos quemado el cartucho y dejado unicamente dos tanques "Bailed out" lo que en principio ya es una situación mejor que la prevía. Y, por si acaso, siempre podemos llevar un peloton de infanteria normal (o con Panzernacker en el mando) de reserva para el plan B. No necesariamente tiene que asaltar el equipo de ingenieros, lo importante son sus lanzallamas.

Si hemos pasado el Tank Terror, entonces llega el fuego defensivo: en el peor de los casos el "Cocodrille" no impactado puede hacer cuatro disparos, insuficientes para dejarnos Pinned. Puede que otra unidad pueda dispararnos si esta a menos de diez cm de la unidad impactada, pero por lo general los "Cocodrille" avanzan a 20 y la infanteria a 15 por lo que suelen dejarla atras. Esto depende de lo bien que se haya coordinado nuestro adversario, e igualmente de lo bien que nosotros coordinemos nuestras peanas sobre la mesa.

Hay que pasar el test de salvación de las armas de fuego a 3+, y luego viene el asalto propiamente dicho: cuatro dados a 3+ (o si hemos optado por el Plan B y una unidad de infanteria más normal, los dados que correspondan a esa unidad. El primer impacto por fuerza es al vehículo que queda operativo (si es que ha quedado uno operativo). Y los otros a los vehículos "Bailed". Son dos o tres dados de media (y si pruebas a hacer las tiradas unas cuantas veces como si estuviera ocurriendo, veras que a veces todos son unos y doses y a veces todos son cincos y cuatros, con algún seis de por medio, esto es aleatorio y la media solo es una proporción a la larga), pero si impactas los cuatro ya es redondo. Especialmente si le has comprado un Panzerfaust al mando.

Las salvaciones con los Pionner son simples: Top 1, AT 4 (5 si llevamos Panzerfaust). Cualquier 2- (3- con el Panzerfaust) cuenta como tanque destruido, y esta obligado a tirar moral si falla dos para decidir si el pelotón se queda o se va.

En el peor de los casos: impacto pero ha salvado todas. Si todos los vehículos están destruidos o "Bailed out" al final del asalto, entonces se ha ganado el asalto y el pelotón entero esta destruido. Si estaban "Bailed out" todos los tanques antes del asalto, entonces ni siquieria habra podido realizar fuego defensivo y un único impacto en el asalto liquida a todo el pelotón.

Si queda algún tanque operativo, él tiene que realizar el test para decidir si contraataca o se va, que en el peor de los casos es una peana nuestra impactada, y luego volvemos a empezar todo el proceso como en un asalto normal hasta que uno de los dos ceda.

No digo que sea fácil ni pan comido, muchas cosas pueden salir mal: un Tank Team que no se pasa, una distancia mal calculada, una mala tirada de habilidad con los lanzallamas... pero es una opción mas y entre una opción dificil y ninguna, es mejor la difícil.

De esta forma yo he visto asaltar 5 Josef Stalin 2 y sacar al pelotón entero de la mesa, si bien es verdad que el jugador que lo hizo llevaba unos cuantos años echando partidas. Pero sin intentarlo e ir corrigiendo errores partida a partida nunca se logran resultados.

Como me dijo una vez un amigo hablando sobre este juego: por ir a la partida te dan 1 punto. Si te quedas en tu lado esperando, lo máximo a que puedes aspirar es a quedar empatado con un 3. Y para ganar tienes que ir a por el objetivo en el lado contrario. Y puedo añadir la valoración de uno de mis adversarios: hay que ir a por el 6 a 1 en cada partida.

Saludos.

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Witzig
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Mensajepor Witzig » 27 Mar 2008, 17:01

Me gustaria puntualizar unas cuantas cosas en el post de Witzig:

Respecto a la parrafada sobre la relacion entre tus tanques y los tanques/cazacarros variados del enemigo vamos parte por parte:

Respecto a los cazacarros, si, estaran a mas de 40 si los "hace aparecer junto a los jeeps" pero si cuadra que estas en una mision que admite emboscadas (2 dan emboscada 1 da emboscada inmediata de las 6 misiones mas comunes), entonces tienes un problema por que te los puede poner a quemarropa (10cms si esta a cubierto) y preparate a recibir..
Error y gordo, no 10 cm "a cubierto", sino fuera de la Linea de Visión. Y por tanto fuera de la zona dónde puede dispararte a menos que estes realmente muy cerca (a menos de 15 cm de un bosque o algo así). En el peor de los casos ha de mover, pierde el ROF entero y se queda luego esperando tu fuego de rspuesta.
Ademas cometes el error del teorico puro de suponer que ambos estareis en una mesa vacia con ambos en abierto, cuando la experiencia dicta que el pondra sus cazacarros en una posicion protegida y a ser posible cazandote a ti al aire (esto ultimo sobretodo cuando haga ambush). En esa situacion, cuando los cazacarros tienen cobertura, estas en un gran apuro por que pasas a darles segun casos a 5+ y a veces incluso a no poder darles aunque te disparen (cazacarros de los paracas a mas de 40cms a cubierto) luego tus numeros se van a la porra, por que dandole a 5/6+ la cosa cambia y MUCHO, es el quien tiene entonces todas las de ganar.
Si tu le das a 5/6 a esa distancia ¿A cuanto te da él? A más de 40 cm como tu dices, es a 5+. Y si estas tu mismo en Concealed a 6.
Y con el comentario de la retirada por reglas de recon vuelves a olvidar la opcion de que se ponga tras una cobertura impidiendote dispararle mas.
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No lo olvido, pero a cobertura quiere decir tras un bosque, una casa o terreno dificil. El movimiento por rough terrain es a 20 cm como máximo. En muchos casos solo tendrás que sumarle +1 a tu tirada, el tiro se complica, pero no se hace imposible ¿Por que piensas que el te dara a tí a 5 o 6 y tu a él no?.
Respecto a la opcion de matarle el peloton antes de que despliegue los antitanque, eso es solo posible con artilleria y mucha suerte, y incluso asi es imposible si el oponente sabe jugar. Solo tiene que poner los m10 en mesa cuando vea que te acercas demasiado, y cuidarse de separar los jeeps lo maximo posible para evitar artillerias aniquiladoras (lo cual ademas le da ventaja por que cuanto mas se extiende mas espacio abarca para despues poder poner los m10)
Lamento quitarte la ilusión, pero esto ya no es teoria: ya lo he llevado a la práctica contra la unidad de Towed Tank Destroyer que sale en Bloody Omaha con los maericanos. Falle en liquidarle al primer turno, porque tuve una tirada pesima (y el una salvación muy buena, todo hay que decirlo) y le quedo un carbine team para sacar los cañones, pero no pudo quitar el pinned, en el segundo turno ninguno de los cuatro cañones estaba en la mesa. No llevaba artillería alguna. No es la única partida en que he sacado de la mesa el pelotón de ambush en cuanto ha aparecido.
De la misma manera en que cuando al adversario Aliado se le mete en la cabeza acabar con los Tiger que hay sobre la mesa lo consigue, se puede hacer lo propio con cualquier otro peloton al contrario.

El termino "cuando el vea que te acercas" es un poco genérico y no se aplica muy bien cuando sacas una mecanizada y el terreno es apto: en dos turnos cruzas la mesa (30 cm y 30 cm). Al primer turno de movimiento, desplegado a 30 cm del borde de la mesa, hasta con los cañones de los Panzer III y los del Sdfkz 251/9 coges hasta el otro borde. Y cualquier cosa que este a más de 20 cm esta al alcance de las ametralladoras (58 impactos, no esta mal).
El peligro de sus tanques, bueno, aqui hay dos opciones, si el lleva tank company, lo siento pero estas en un grave problema, basicamente tienes que jugar como una infantry pero con menos puntos en mesa (no puedes dejar los semiorugas en mesa, son demasiado fragiles y no te sirven de nada contra el) asi que te quedas con tus 2 pelotones de tanques y tu infanteria aguantando el chaparron. Personalmente creo que es el peor tipo de lista que te puede tocar enfrentarte.
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Estoy de acuerdo en que una compañía acorazada es un hueso muy duro de roer y que la Panzergrenadier no es la mejor opción. Pero las compañías aliadas no solo llevan tanques medios, sino también un acompañamiento de tanques ligeros menos capaces y el Sdfkz 251 de los mandos de pelotón (y si quieres hasta el de los dos mandos de compañía) tiene un AT 7 que aun les hace respeto. Si te enfrentas a una sobre la mesa aún puedes jugar tus bazas y si no ganar, al menos hacer un buen papel.
Si lleva infanteria, pues veamos, por mi experiencia llevara los tipicos m10 y una de shermans y montones de infanteria/artilleria, lo cual te impide pensar en los shermans solos, por que habra mas cosas por ahi molestando, con lo cual perder 3-4 stugs/Pzs matando 3-5 shermans no es ya tan buena solucion (y mas recordando que 5 shermans cuestan lo mismo que 4 stugs). Y vuelves a asumir en tus numeros que ambos estareis en abierto, ignorando que el sera casi siempre el defensor y por lo tanto tu estaras en desventaja posicional. Tu tienes que avanzar, mientras que el estara esperandote colocadito, incluyendo a veces las omnipresentes emboscadas.
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¿Por qué? Si tu atacas, tu decides donde hacer presión. Si un hueso es demasiado duro de roer y al lado hay una nuez más blanda ¿Para que complicarse la vida? Con un único peloton de tanques no cubre los dos objetivos, y si tiene que moverse pierde la ventaja del terreno. Una de las ventajas de sacar dos pelotones de tanques sobre la mesa es que siempre tienes las dos opciones a mano.

Hasta ahora mi experiencia contra los Sherman no me avala las cifras de perder 3-4 Stugs contra 3-5 Sherman. Especialmente si son ocho contra cinco.
Respecto a los escenarios estoy de acuerdo contigo, todos son aptos, solo hay que saber jugarla y asumir que en general es mas dificil de manejar que infanteria pura o tanques, y tener mucho cuidado con el terreno
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De acuerdo totalmente, es más trabajoso y hay que tener un poco más de cuiddo, pero no necesariamente muchisimo más.
Los churchills y familiares, pues otro tanto, ignoralos y vete al otro objetivo o intenta destruirlos como puedas (artilleria, lanzallamas, impactos laterales...) Pero hay que puntualizar que los cocodriles son inmunes a la regla de repetir los FP fallados contra ellos (excepcion a la regla fuel tanks).
Comprobado y correcto. No se repite FP.

[/quote]Ademas añadir que el asalto no sera sin riesgos, sobretodo por que no deberias poder inutilizarle los 3 con un solo peloton por que deberian estar mas o menos separados y ademas despues de usar el lanzallamas retiras precisamente las peanas que probablemente estan a distancia de carga (es MUY dificil conseguir poner mas de 2-4 peanas a menos de 10cm del enemigo de un tiron, por que eso implica estar juntitos previamente, y eso te hace carne de artilleria, arriesgando todo el peloton)[/quote].

Contestado en el mensaje previo.
Por ultimo me gustaria recalcar que las estadisticas son utiles, pero en un juego como este en el que la escenografia es tan variada e importante, si solo te basas en esas estadisticas estas olvidando un monton de factores sumamente importantes (coberturas, chequeos que debas hacer para acrcarte por terrenos dificiles varios, cuellos de botella, etc...) que hacen que ciertas unidades sean mas utiles en esos casos (la artilleria en general es una de estas armas, tiene un alcance superior al de cualquier otra arma y te permite atacar muchas veces sin miedo a represalia, ademas de permitirte hacer screens de humo en muchos casos, pinear facilmente unidades y otras muchas cosas.
Las estadisticas sirven a lo largo de las partidas, no de una única partida, dónde podemos tener buena mano de dados, o pésima. Respecto al terreno, hay que recordar que a menos que sea un escenario prediseñado, el adversario coloca tres sectores y nosotros el otro. Al menos tres deberían estar a nuestro gusto y conforme nos convenga.
En cuanto a la artillería, ya he hablado de ella en un mensaje previo y sigue sin convencerme como esa arma tan efectiva que todos pretenden, aunque reconozco que es un buen añadido para ciertas actuaciones y si me sobraran puntos probablemente añadiría alguna bateria.

Saludos.

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Witzig
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Mensajepor Witzig » 27 Mar 2008, 21:27

Hola a todos. Algunas correcciones de lo dicho:

-En primer lugar cuando mencione mi partida con los Cocodrille y los AT de 6 libras dije que llevaba una Gepanzerte Panzergrenadier, pero en realidad era su primo hermano, El Aufklangsschwadron de reconocimento. Prescindi de dos tanques para el segundo peloton (y me quede con solo uno) para conservar el Armoured Cannon Platoon y añadir tres vehículos más a cada peloton mecanizado. A efectos de lo demás, creo que la comparación sigue siendo correcta.

-Respecto a las compañías de tanques que se mencionan en el post de Depres, he de añadir un detalle que creo importante: por lo menos yo no he visto que ningún jugador americano o ingles saque una compañía de tanques y saque SOLO tanques. Generalmente sacan lo mínimo para hacer el escuadron (HQ y dos pelotones) y se hacen acompañar de ingenieros, de infanteria, artillería y toda la parafarnalia. Aunque, efectivamente, por manual y reglas de juego pueden sacar una unidad compuesta exclusivamente de tanques. Una de las razones para ir variando la lista de pelotones de armas y apoyo es para evitar que ocurran este tipo de situaciones. Puede sacar tanques, pero ¿Y si tu sacas cañones antitanque Pak 40, Brumbar y un peloton con 6 cañones acorazados, además de un peloton de tanques? Nunca la has sacado antes, pero ¿Y por que no puedes sacarla esta vez? Tu adversario siempre sacara una lista confiando en lo que tu sacaras en esa partida. Si siempre es la misma, no hay mucha duda.

-Efectivamente la regla Ambush dice que se puede sacar un peloton a distancia de hasta diez centimetros de las fuerzas enemigas, siempre que este en terreno concealed. Sin embargo sacar los cazacarros con esta regla es algo que normalmente NO HACEN. La razón es muy simple: ellos no piensan "¡Hurra, puedo sacar los cazacarros a tan solo 10 cm!", normalmente piensan "¡Hurra, puedo sacar otro pelotón en Ambush!", porque efectivamente, al margen del número de pelotones que se permitan sacar en Ambush en estos escenarios, el peloton cazacarros tiene Ambush por regla propia. La mayoría no quieren desperdiciar esta ventaja con un ambush un poco mejor, si pueden sacar otro peloton en su lugar.

-En escenarios con reglas de Prepared Position y Limited Fortifications (que es uno de los escenarios en dónde se acepta la regla Ambush) hay que cambiar un poco el tono. Con seguridad de encontrar bunkers, foxholes y alambradas de espino (impasables para los semiorugas), la presencia de Brumbars es poco menos que una necesidad, por muy lentos y poco de fiar que sean, las ametralladoras tienen muy poco efecto y lo que hace falta son cañones y lanzallamas.

-Con la regla Ambush efectivamente pueden aparecer los pelotones a 10 cm de nuestras peanas (aunque es dudoso que sea el cazacarros M10 con su propia regla de ambush), pero es un riesgo que hay que asumir y de todas formas en el montaje de la mesa elegimos terreno para tres secciones de seis. Al menos la mitad de la mesa estara a nuestro gusto y necesidad, y de la otra mitad... depende de lo que saque en los dados. No hay forma de sacar concealed en un yermo o en un terreno todo road.
Y no hay que olvidar que para que tenga efectividad plena, él tiene que estar concealed y nosotros al descubierto. Si avanzamos por un terreno concealed (digamos un sembrado) y dispara a quemarropa sacando su emboscada, de todas formas, los impactos son a 5+. O puede que ni siquiera tenga la oportunidad de sacar su emboscada a 10 cm y deba hacerlo a más de 40.

Puede ocurrir o no, dependiendo del terreno, de nuestro avance y de otros factores.

Saludos.

Depres
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Mensajepor Depres » 27 Mar 2008, 21:27

Error y gordo, no 10 cm "a cubierto", sino fuera de la Linea de Visión. Y por tanto fuera de la zona dónde puede dispararte a menos que estes realmente muy cerca (a menos de 15 cm de un bosque o algo así). En el peor de los casos ha de mover, pierde el ROF entero y se queda luego esperando tu fuego de rspuesta.
Pagina 196 del manual, en la 197 tienes un dibujito que te deja muy claro como te pueden poner los antitanques/m10/shermans a quemarropa.

Y si has conseguido eliminar los teams del mando de los m10, no es ni merito tuyo ni rapidez de los semiorugas, es que tu oponente se la juega demasiado.

Respecto al comentario de que no usaran el ambush con los m10 para poner otro peloton en ambush, pues oye, depende de la situacion, pero si me dices como motivo para que no lo hagan "son demasiado parvos", pues oye...
Última edición por Depres el 27 Mar 2008, 21:44, editado 2 veces en total.


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