Muy buenas a todos,
Después de jugar las primeras partidas conociendo y aplicando más o menos la mayoría de reglas nos surgieron varias dudas. Puede que algunas sean un poco absurdas, pero imagino que algún novatillo como nosotros también habrá tenido estos problemillas.
1. No nos queda claro el tema de la distancia de mando. En principio todos los pelotones tienen que estar a distancia de mando con el HQ o con otro pelotón que esté a distancia de mando con el HQ, ¿no? En ese caso, ¿qué pasa con los cañones y la artillería que prácticamente no se mueven o incluso algunos son inmóviles?
2. Según tenemos entendido, los tanques pueden mover aunque algún tanque del pelotón esté bailed out, el cual no se mueve y tendrá que mover hacia el resto si se queda fuera de distancia de mando cuando deje de estar bailed out. Nos vimos en la situación en que un pelotón de infantería iba a asaltar al pelotón de tanques, pero tan solo llegaba a los tanques bailed y no al tanque que había movido. ¿Se podría asaltar a tanques bailed? ¿cómo se resolvería? Ante la duda hicimos el asalto normal con la infantería a los bailed, es decir con tiradas, y los tanques al estar bailed no pudieron hacer fuego defensivo ni devolver el asalto. De este modo, al ganar la infantería el asalto, los tanques quedaron destruidos por no poder destrabarse (por el hecho de estar bailed). ¿es correcto?
De momento esto es todo. Tuvimos más dudillas, pero ya iremos preguntando.
Saludos y gracias de antemano.
Dudas de las primeras partidas
Re: Dudas de las primeras partidas
La distancia de mando hay que respetarla en el pelotón, no en el ejército. Cada team del pelotón debe estar, por regla general, a distancia de mando del mando de su pelotón o de otro equipo que forme parte de una cadena hasta el mando del pelotón.
Sobre los tanques bailed out, se pueden asaltar y si no hay equipos de tanque operativos (no bailed ni bogged) a 10 o 15 cm (me falla la memoria con la cifra exacta) no es necesario hacer chequeos de tank terror para asaltarlos. Si se da el caso de que nadie pueda responder el asalto o de que la infantería lo gane, los baileds quedan efectivamente destruídos.
Sobre los tanques bailed out, se pueden asaltar y si no hay equipos de tanque operativos (no bailed ni bogged) a 10 o 15 cm (me falla la memoria con la cifra exacta) no es necesario hacer chequeos de tank terror para asaltarlos. Si se da el caso de que nadie pueda responder el asalto o de que la infantería lo gane, los baileds quedan efectivamente destruídos.
- nigakero
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Re: Dudas de las primeras partidas
Son 15 cm medidos antes de asaltar.
Re: Dudas de las primeras partidas
Aha! Merci.
Pues no íbamos mal encaminados. Es que el libro no deja claro en el tema de distancia de mando si se refiere al pelotón o al mando del ejército o todo a la vez.... Creo que se hace la picha un lío. Igualmente, seguimos lo que dice el libro de "en caso de duda, los dos jugadores pactan la interpretación de una regla y listo". Jugamos de manera que los pelotones estuvieran en distancia de mando con el mando de su pelotón, ya que no parecía lógico que si tenías cañones pesados tuvieran que estar también a distancia de mando del resto de tropa. Lo hicimos bien entonces, XD.
Otra conclusión que sacamos es que tanto la infantería atrincherada en edificios o demás (conceled+bulletproof cover) es bastante inpetable. Como se supone que se destruyen? Fueron una auténtica mosca cojonera, ya que dos pelotones iguales pueden pasarse siglos pegandose tiros y nunca jamás de los jamases habrá ninguna baja. Además, si uno intenta asaltar al otro pilla la del pulpo. Alguna sugerencia para amenizar el resto de partidas?
Por otro lado, también nos parecieron indestructibles los is-2 rusos. Como se pueden destruir de una manera eficaz? (Los tres acabaron la partida sin rasguños)
Pues no íbamos mal encaminados. Es que el libro no deja claro en el tema de distancia de mando si se refiere al pelotón o al mando del ejército o todo a la vez.... Creo que se hace la picha un lío. Igualmente, seguimos lo que dice el libro de "en caso de duda, los dos jugadores pactan la interpretación de una regla y listo". Jugamos de manera que los pelotones estuvieran en distancia de mando con el mando de su pelotón, ya que no parecía lógico que si tenías cañones pesados tuvieran que estar también a distancia de mando del resto de tropa. Lo hicimos bien entonces, XD.
Otra conclusión que sacamos es que tanto la infantería atrincherada en edificios o demás (conceled+bulletproof cover) es bastante inpetable. Como se supone que se destruyen? Fueron una auténtica mosca cojonera, ya que dos pelotones iguales pueden pasarse siglos pegandose tiros y nunca jamás de los jamases habrá ninguna baja. Además, si uno intenta asaltar al otro pilla la del pulpo. Alguna sugerencia para amenizar el resto de partidas?
Por otro lado, también nos parecieron indestructibles los is-2 rusos. Como se pueden destruir de una manera eficaz? (Los tres acabaron la partida sin rasguños)
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- Cabo
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Re: Dudas de las primeras partidas
Buenas:
Respecto a la infantería en edificios.... ISU-152 (por ejemplo) Si impactas al edificio, por la regla bunkerbuster, impactas a todos los que estén dentro, les niega la salvación y tiene Fire power 1+. Rápido y eficaz
Contra los IS2, pues algo con antitanque 14 o más. como los panteras y algún otro carro pesado alemán, pero sobre todo, la aviación o artillería pesada. Su top 2 es igual que el de todo quisqui. Al asalto también caen, sobre todo, asalto de especialistas en la materia, panzerknacker o como se diga jeje.
Un saludo
Respecto a la infantería en edificios.... ISU-152 (por ejemplo) Si impactas al edificio, por la regla bunkerbuster, impactas a todos los que estén dentro, les niega la salvación y tiene Fire power 1+. Rápido y eficaz

Contra los IS2, pues algo con antitanque 14 o más. como los panteras y algún otro carro pesado alemán, pero sobre todo, la aviación o artillería pesada. Su top 2 es igual que el de todo quisqui. Al asalto también caen, sobre todo, asalto de especialistas en la materia, panzerknacker o como se diga jeje.
Un saludo
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